Pues bien, estos tipos de género no existieron desde siempre. Necesitaron recorrer un desarrollo histórico, desde la aparición de los primeros juegos de habilidad o puzzle monopantallas, hasta la aparición de "géneros", pasando por el desarrollo del concepto de "lucha" o "combate" dentro del juego y su diferenciación de los juegos en modo vs., hasta añadir la idea de combates simultáneos contra varios enemigos, scroll, vista isométrica, con movimiento vertical o de profundidad. Uno de los máximos exponentes de este género lo constituyen los Arcades de Capcom y SNK, entre otros. En la era del 3D aparecerán reliquias, que adaptarán el género a los 32 bits, como Die Hard.
Pues bien, en este capítulo de hoy vamos a remontarnos al que sin duda constituye uno de los máximos puntos de inflexión en el desarrollo de este género: Karateka, de Brøderbund, para PC / MS-DOS, en gráficos CGA.
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Karateka es uno de los juegos que comienzan a perfilar el famoso género de beat'em up, en la primera mitad de los 80, el cual luego será enormemente popular en recreativas y salones arcade, así como en numerosas consolas domésticas. La diferenciación o dicotomía entre juego de lucha en modo versus, y juego de beat'em up, con scroll lateral, niveles largos, movimiento de profundidad y posibilidad de combates simultáneos no estaba aún plenamente delimitada, y este juego primitivo es un buen reflejo de ello.
La versión que jugaremos y analizaremos, de 1986, es una adaptación un tanto tardía de un lanzamiento original para Apple II, en 1984, 1 ó 2 años antes de que aparecieran los primeros juegos que podemos considerar próximos al estilo beat'em up moderno. Este juego fue de gran éxito, por varios motivos:
Es uno de los primeros juegos en utilizar la técnica de rotoscopia o capturación de movimientos, que le aporta al movimiento de los personajes un aire tan realista, y que luego se hará enormemente popular a través de juegos como Prince of Persia, Another World o Flashback, hasta convertirse en una técnica indispensable, prácticamente la norma, en juegos 3D modernos, sobre todo en lo que se refiere al desarrollo de secuencias FMV renderizadas, en CGI.
También, es uno de los primeros juegos que comienzan a incorporar la idea de secuencias de historia, aunque todavía de gran brevedad, al inicio y en mitad de la partida, entre escena y escena de juego. Esta será posteriormente desarrollada por juegos como Príncipe de Persia, Another World, o Flashback.
A su vez, vemos recogida la idea de gráficos minimalistas, que se fusiona con la estética realista; bastante apropiada teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la mayoría de máquinas de 8 bits y la complejidad de implementar un movimiento de sprites grandes por técnica de rotoscopia en máquinas con poca memoria RAM y velocidades de procesador lentas.
Tras el lanzamiento original para Apple II, este título que, a pesar de su minimalismo y sencillez aparente, resultó ser de gran éxito (sobre todo en el mercado japonés y asiático), fue portado y lanzado para varias plataformas de la época: tanto microordenadores como consolas de sobremesa.
Así pues, hoy vamos a tratar el que probablemente fue uno de los primeros y más emblemáticos precursores de todo ello, con esta adaptación del juego original de Apple II, para nuestros IBM PC y Compatibles, ó PCs / XT, en esta versión para MS-DOS, en gráficos CGA.
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