He aquí.
Castle of Illusion, Starring Mickey Mouse es un título que sale a la luz a comienzos de los 90, que marca un punto álgido o zenit en la conversión de clásicos de Disney a videojuegos, para consolas de sobremesa de 8 y 16 bits.
Este título es un original plataformas, caracterizado por la variedad de escenarios, lo elaborado de las músicas y de los decorados, de gran colorido.
Deberemos elegir entre una serie de mundos, en la versión de Master System, que al ir completando nos "desbloquearán", o darán acceso a niveles más complicados, hasta llegar al mundo y jefe final. La versión de Mega Drive tiene algunas diferencias con esta primera: por ejemplo, no podemos elegir mundo al comenzar la partida, sino que se nos irá dando acceso a estos de forma correlativa o consecutiva; es un juego mucho más lineal en cuanto al planteamiento de los niveles, más basado en avanzar neutralizando enemigos y sorteando precipicios, con algunas subidas y bajadas por pendientes, escaleras, y a lugares de difícil acceso, por medio de plataformas.
Mientras que la versión de Master System divide cada fase en varios subniveles a los que podemos ascender y descender por medio de escaleras, dándoles un planteamiento mucho más intrincado y laberinto, más tipo puzzle. La versión de Master System sabe explotar mucho mejor el apartado estratégico.
Luego se añaden otra serie de diferencias formales en materia gráfica y de sonido.
El resultado en ambos casos son dos títulos memorables, casi completamente diferentes en cuanto a mapeados, y parcialmente en cuanto a diseños, pero con no pocas similitudes. Algo así como los Sonic 1 y 2 de Mega Drive y Master System.
En el siguiente vídeo mostramos una
comparativa de estas dos versiones de un mismo juego de plataformas, para las consolas de Sega de 8 y 16 bits, respectivamente.
Una manera de valorar un juego en
retrospectiva, es decir, en relación a su momento, y ser justos en
nuestra valoración, sin dejarnos llevar por "apasionamientos"
o percepciones subjetivas de que nos "simpatice" más o
menos o nos traiga mejores o peores recuerdos, o fuera esa y no la
otra la versión que jugamos y con la que estuvimos familiarizados;
es decir, la mejor forma de ser objetivos, es ver si ese título
realmente saca rendimiento a las capacidades técnicas de su consola.
Para ello hay que ver: 1º, qué
posibilidades técnicas ofrecía esa consola realmente: cantidad de
colores simultáneos en pantalla y cantidad de colores posibles
totales que podía mostrar. Posibilidades de su chip de sonido:
¿puede reproducir sonido digitalizado y con qué requerimiento de
recursos? ¿Cuántas canales de música tiene, es decir, cuántas
voces musicales o instrumentos puede reproducir al unísono? ¿Qué
variedad de timbres tienen los instrumentos, son sonidos planos, casi
siempre los mismos, o se puede simular una flauta, un instrumento de
cuerda, una trompeta? ¿Son instrumentos sampleados (un sonido
pregrabado para cada nota) o sintetizados por síntesis FM (ondas
generadas artificialmente por ordenador que "parecen", por
ejemplo, una guitarra o una trompeta [como en los juegos de MS-DOS
con música AdLib antiguos])? ¿Qué tamaño pueden tener los
sprites, y cuántas capas de sprites puede mover en scroll la
pantalla, con qué cantidad de objetos en pantalla, sin agotar la
memoria o producir ralentizaciones en el scroll?
Todo esto y mucho más son el tipo de
elementos que debemos pasar a analizar o valorar en un juego si lo
que realmente queremos hacer es un análisis FORMAL, es decir:
analizar objetivamente qué tenemos ante nosotros: qué está
haciendo la máquina y qué elementos está usando que consiguen
destacar o parecer "bellos" al espectador medio, y qué
nivel de aprovechamiento o rendimiento consiguen extraer dichos
elementos a su máquina.
A partir de ahí ya pasamos a valorar
cuestiones no puramente técnicas, sino artísticas: complejidad de
las melodías, uso de polifonías o recursos estilísticos como
arpegios, contrapuntos, melodías dobles (por ejemplo, dos guitarras
haciendo la misma melodía a distintos intervalos, junto con un
acompañamiento adicional de bajo y batería), qué leitmotifs reúnen
esas melodías que hacen la canción memorable.
O a nivel gráfico: calidad del trabajo
artístico que hay detrás del diseño de sprites, escenarios y
elección de colores dentro de las limitaciones técnicas que impone
la máquina.
Todo esto lo hemos hecho con estos dos
títulos.
El juego se llama Castle of Illusion:
Starring Mickey Mouse (o lo que es lo mismo, Mickey Mouse: Castle of
Illusion). Fue un clásico, en su día, de las plataformas en 2D para
los sistemas de sobremesa de SEGA disponibles en aquel momento. Y si
bien la atmósfera infantilesca / caricaturesca, puede disuadir a día
de hoy de tener dicho título en cuenta a un jugador que busque
cierta profundidad argumental y una temática madura en los juegos,
el nivel de complejidad de los niveles, la habilidad exigida,
dificultad de ciertos retos, duración física del propio juego,
contribuyen a desterrar dichos prejuicios por parte del individuo que
se adentra en ellos. Merecen ser jugados por tanto.
Son dos juegos, como cabe esperar, casi
completamente diferentes, a pesar de su temática en común, de
pertenecer a la misma franquicia y de compartir niveles con una
temática similar. El de Master System es un juego mucho más
laberíntico, más de exploración, y con cierto componente
estratégico, al darnos cierta libertad para seleccionar el orden de
los niveles, al obligarnos a administrar mucho mejor las vidas. El de
Mega Drive es mucho más lineal, incluso más arcade, si bien ciertos
niveles resultan más variados, contienen subniveles a su vez con
temáticas y melodías diferentes, aparece una variedad de enemigos y
de objetos mayor, etc.
Pero aquí viene la madre del cordero,
lo que para mí es fundamental que analicemos ante todo y es: ¿a
pesar de pertenecer a plataformas con capacidades diferentes, una de
8 bits, y otra de 16 bits, qué grado de aprovechamiento de las
capacidades técnicas de dichas consolas presentaba cada juego?
Tras analizarlo detenidamente hemos
llegado a la conclusión de que la versión de Master System
aprovecha mucho mejor las capacidades gráficas y de memoria
(extensión y complejidad de mapeado en un mismo nivel) que su
contraparte de Mega Drive. Las melodías por otro lado, a pesar de
reunir una cantidad y variedad de instrumentos menor, no desmerecen,
pues logran transmitir y reproducir todos los elementos fundamentales
o esenciales de cada composición, etc.
Os invitamos pues, a que veáis este
debate: esta Retrospectiva en Modo Versus, es decir, a modo de
comparativa, entre el Castle of Illusion de Master System y el de
Mega Drive. ¿Cuál será "mejor" o superior técnicamente
respecto a las capacidades técnicas de su propia consola y por qué?
¿Cuál se llevará mejor nota?
Lo podréis presenciar dentro del
presente vídeo, :).
Damos, pues, buena cuenta, mediante el debate, de las diferencias, similitudes, pros y contra de cada formato: Master System vs. Mega Drive. En este particular "Modo Versus".
Un Hercules VS CGA sería interesante! :D :D
ResponderEliminar¡Totalmente!
Eliminar¡Gracias por la idea! ;)