martes, 12 de febrero de 2013

Modo versus: Mickey Mouse: Castle of Illusion de Master System contra Mega Drive

Aprovechamos este cuarto capítulo de la serie principal de Retrospectiva para presentar a un invitado especial, Vicks, socio y cofundador, junto conmigo, del canal y del blog, con quien iniciaremos un debate a fin de comparar pros y contras, características y salvedades, entre dos grandes versiones de un conocido título de plataformas para las consolas de Sega de 16 y 8 bits: Castle of Illusion, Starring Mickey Mouse.

He aquí.

Castle of Illusion, Starring Mickey Mouse es un título que sale a la luz a comienzos de los 90, que marca un punto álgido o zenit en la conversión de clásicos de Disney a videojuegos, para consolas de sobremesa de 8 y 16 bits.

Este título es un original plataformas, caracterizado por la variedad de escenarios, lo elaborado de las músicas y de los decorados, de gran colorido.

Deberemos elegir entre una serie de mundos, en la versión de Master System, que al ir completando nos "desbloquearán", o darán acceso a niveles más complicados, hasta llegar al mundo y jefe final. La versión de Mega Drive tiene algunas diferencias con esta primera: por ejemplo, no podemos elegir mundo al comenzar la partida, sino que se nos irá dando acceso a estos de forma correlativa o consecutiva; es un juego mucho más lineal en cuanto al planteamiento de los niveles, más basado en avanzar neutralizando enemigos y sorteando precipicios, con algunas subidas y bajadas por pendientes, escaleras, y a lugares de difícil acceso, por medio de plataformas.

Mientras que la versión de Master System divide cada fase en varios subniveles a los que podemos ascender y descender por medio de escaleras, dándoles un planteamiento mucho más intrincado y laberinto, más tipo puzzle. La versión de Master System sabe explotar mucho mejor el apartado estratégico.

Luego se añaden otra serie de diferencias formales en materia gráfica y de sonido.

El resultado en ambos casos son dos títulos memorables, casi completamente diferentes en cuanto a mapeados, y parcialmente en cuanto a diseños, pero con no pocas similitudes. Algo así como los Sonic 1 y 2 de Mega Drive y Master System.

En el siguiente vídeo mostramos una comparativa de estas dos versiones de un mismo juego de plataformas, para las consolas de Sega de 8 y 16 bits, respectivamente.

Una manera de valorar un juego en retrospectiva, es decir, en relación a su momento, y ser justos en nuestra valoración, sin dejarnos llevar por "apasionamientos" o percepciones subjetivas de que nos "simpatice" más o menos o nos traiga mejores o peores recuerdos, o fuera esa y no la otra la versión que jugamos y con la que estuvimos familiarizados; es decir, la mejor forma de ser objetivos, es ver si ese título realmente saca rendimiento a las capacidades técnicas de su consola.

Para ello hay que ver: 1º, qué posibilidades técnicas ofrecía esa consola realmente: cantidad de colores simultáneos en pantalla y cantidad de colores posibles totales que podía mostrar. Posibilidades de su chip de sonido: ¿puede reproducir sonido digitalizado y con qué requerimiento de recursos? ¿Cuántas canales de música tiene, es decir, cuántas voces musicales o instrumentos puede reproducir al unísono? ¿Qué variedad de timbres tienen los instrumentos, son sonidos planos, casi siempre los mismos, o se puede simular una flauta, un instrumento de cuerda, una trompeta? ¿Son instrumentos sampleados (un sonido pregrabado para cada nota) o sintetizados por síntesis FM (ondas generadas artificialmente por ordenador que "parecen", por ejemplo, una guitarra o una trompeta [como en los juegos de MS-DOS con música AdLib antiguos])? ¿Qué tamaño pueden tener los sprites, y cuántas capas de sprites puede mover en scroll la pantalla, con qué cantidad de objetos en pantalla, sin agotar la memoria o producir ralentizaciones en el scroll?

Todo esto y mucho más son el tipo de elementos que debemos pasar a analizar o valorar en un juego si lo que realmente queremos hacer es un análisis FORMAL, es decir: analizar objetivamente qué tenemos ante nosotros: qué está haciendo la máquina y qué elementos está usando que consiguen destacar o parecer "bellos" al espectador medio, y qué nivel de aprovechamiento o rendimiento consiguen extraer dichos elementos a su máquina.

A partir de ahí ya pasamos a valorar cuestiones no puramente técnicas, sino artísticas: complejidad de las melodías, uso de polifonías o recursos estilísticos como arpegios, contrapuntos, melodías dobles (por ejemplo, dos guitarras haciendo la misma melodía a distintos intervalos, junto con un acompañamiento adicional de bajo y batería), qué leitmotifs reúnen esas melodías que hacen la canción memorable.

O a nivel gráfico: calidad del trabajo artístico que hay detrás del diseño de sprites, escenarios y elección de colores dentro de las limitaciones técnicas que impone la máquina.

Todo esto lo hemos hecho con estos dos títulos.

El juego se llama Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse (o lo que es lo mismo, Mickey Mouse: Castle of Illusion). Fue un clásico, en su día, de las plataformas en 2D para los sistemas de sobremesa de SEGA disponibles en aquel momento. Y si bien la atmósfera infantilesca / caricaturesca, puede disuadir a día de hoy de tener dicho título en cuenta a un jugador que busque cierta profundidad argumental y una temática madura en los juegos, el nivel de complejidad de los niveles, la habilidad exigida, dificultad de ciertos retos, duración física del propio juego, contribuyen a desterrar dichos prejuicios por parte del individuo que se adentra en ellos. Merecen ser jugados por tanto.

Son dos juegos, como cabe esperar, casi completamente diferentes, a pesar de su temática en común, de pertenecer a la misma franquicia y de compartir niveles con una temática similar. El de Master System es un juego mucho más laberíntico, más de exploración, y con cierto componente estratégico, al darnos cierta libertad para seleccionar el orden de los niveles, al obligarnos a administrar mucho mejor las vidas. El de Mega Drive es mucho más lineal, incluso más arcade, si bien ciertos niveles resultan más variados, contienen subniveles a su vez con temáticas y melodías diferentes, aparece una variedad de enemigos y de objetos mayor, etc.

Pero aquí viene la madre del cordero, lo que para mí es fundamental que analicemos ante todo y es: ¿a pesar de pertenecer a plataformas con capacidades diferentes, una de 8 bits, y otra de 16 bits, qué grado de aprovechamiento de las capacidades técnicas de dichas consolas presentaba cada juego?

Tras analizarlo detenidamente hemos llegado a la conclusión de que la versión de Master System aprovecha mucho mejor las capacidades gráficas y de memoria (extensión y complejidad de mapeado en un mismo nivel) que su contraparte de Mega Drive. Las melodías por otro lado, a pesar de reunir una cantidad y variedad de instrumentos menor, no desmerecen, pues logran transmitir y reproducir todos los elementos fundamentales o esenciales de cada composición, etc.

Os invitamos pues, a que veáis este debate: esta Retrospectiva en Modo Versus, es decir, a modo de comparativa, entre el Castle of Illusion de Master System y el de Mega Drive. ¿Cuál será "mejor" o superior técnicamente respecto a las capacidades técnicas de su propia consola y por qué? ¿Cuál se llevará mejor nota?

Lo podréis presenciar dentro del presente vídeo, :).

Damos, pues, buena cuenta, mediante el debate, de las diferencias, similitudes, pros y contra de cada formato: Master System vs. Mega Drive. En este particular "Modo Versus".

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